Dentro de unos meses llegará uno de los videojuegos más esperados de los últimos años.
Rockstar Games ha fijado el lanzamiento de Grand Theft Auto VI para el 19 de noviembre de 2026. Aún faltan meses, pero cada anuncio, imagen, rumor o filtración genera miles de conversaciones, vídeos, publicaciones y comunidades alrededor del juego.
Es un buen ejemplo de hasta qué punto un videojuego contemporáneo puede convertirse en algo mucho mayor que el producto que instalamos en una consola.
Pero este artículo no trata de GTA VI.
Tampoco de si GTA, Call of Duty, Counter-Strike o cualquier otro videojuego con contenidos violentos producen violencia en el mundo real.
No es esa la cuestión.
La preocupación de investigadores, profesionales de la prevención y fuerzas de seguridad es otra: determinados actores extremistas han aprendido a utilizar los espacios sociales que se forman alrededor del gaming para acercarse a otras personas, establecer relaciones, difundir propaganda y, en determinados casos, iniciar procesos de captación o radicalización.
Eso cambia completamente el punto de partida.
El problema no es el videojuego.
El problema es que alguien pueda utilizar un espacio destinado a jugar para algo que nada tiene que ver con jugar.

Videojuegos y radicalización: empezar por no confundir las cosas
La primera precaución debería ser evitar una asociación que sería tan sencilla como equivocada:
videojuego violento = violencia real.
Hablar de videojuegos y radicalización no significa afirmar que jugar a un shooter, participar en una partida competitiva o pasar cientos de horas en un determinado título convierta a alguien en extremista.
Tampoco debería llevarnos a considerar sospechoso a quien juega mucho, utiliza Discord, participa en comunidades online o consume contenidos relacionados con videojuegos.
Millones de jugadores utilizan estos espacios cada día para competir, colaborar, aprender, conversar y hacer amistades.
De hecho, las investigaciones sobre gaming describen también numerosos efectos sociales positivos: creación de relaciones, comunidades, cooperación y experiencias compartidas.
El problema aparece cuando determinados individuos o grupos utilizan deliberadamente esos mismos entornos para objetivos diferentes.
Algo parecido ocurre con otras tecnologías digitales: la herramienta no determina por sí sola el uso que alguien decide hacer de ella.
Y para comprender cómo puede ocurrir conviene mirar menos al videojuego y algo más a la psicología de las relaciones que se establecen alrededor de él.
Un videojuego también puede ser un lugar
Durante mucho tiempo pensamos en los videojuegos fundamentalmente como productos.
Hoy deberíamos pensarlos también como espacios sociales.
Jugamos mientras conversamos.
Creamos grupos.
Añadimos contactos.
Compartimos vídeos.
Participamos en servidores.
Seguimos a determinados creadores.
Entramos en foros.
Nos comunicamos por voz.
Y muchas de esas relaciones continúan cuando la partida termina.
El ecosistema puede extenderse desde las herramientas de comunicación incluidas en un juego hasta Steam, Discord, Twitch, Reddit, YouTube, TikTok, aplicaciones de mensajería y otras plataformas.
Por eso, cuando hablamos de videojuegos y radicalización, el videojuego concreto puede ser incluso secundario.
GTA, Call of Duty o Counter-Strike son únicamente ejemplos reconocibles de un fenómeno enormemente más amplio.
Lo importante no es si alguien conduce un coche por Los Santos o participa en una operación militar virtual.
Lo relevante es que puede estar haciéndolo mientras habla durante horas con otras personas.
Y las relaciones humanas también existen detrás de una pantalla.
No existe una única causa de la radicalización
Al analizar la relación entre videojuegos y radicalización, conviene introducir otra precaución: no existe una única causa de la radicalización.
No existe un perfil único de persona radicalizada.
Tampoco existe una característica psicológica que permita afirmar que alguien terminará adoptando posiciones extremistas o utilizando la violencia.
La investigación científica describe la radicalización como un proceso complejo en el que pueden interactuar factores individuales, psicológicos, familiares, grupales y sociales.
Una revisión sistemática que analizó más de un centenar de estudios encontró precisamente que los factores no operan de forma aislada y que las variables sociodemográficas, por sí solas, tienen una capacidad explicativa limitada.
Una revisión más reciente vuelve a organizar esos factores en distintos niveles: individual, relacional y social. Entre ellos aparecen cuestiones como aislamiento social, determinadas actitudes favorables a la violencia, sentimientos de amenaza entre grupos, necesidad psicológica de pertenencia o reconocimiento, bajo apoyo social o percepciones de agravio.
Pero ninguna de ellas significa por sí misma radicalización.
Son factores que pueden interactuar dentro de determinadas trayectorias. No etiquetas que puedan colocarse sobre una persona.
Esta distinción es especialmente importante cuando hablamos de jóvenes.
La necesidad de pertenecer
Uno de los mecanismos psicológicos más relevantes es probablemente también uno de los más humanos:
la necesidad de pertenencia.
Todos construimos una parte de nuestra identidad a partir de los grupos de los que formamos parte.
Familia.
Amigos.
Trabajo.
Deporte.
Música.
Ideología.
Aficiones.
Y también comunidades digitales.
La teoría de la identidad social lleva décadas estudiando cómo los grupos contribuyen a construir nuestra percepción de quiénes somos y cómo diferenciamos entre un «nosotros» y un «ellos».
Esto no tiene nada de patológico.
Es una característica normal de la vida social.
El riesgo puede aparecer cuando un grupo proporciona simultáneamente pertenencia, reconocimiento y una interpretación cerrada del mundo mientras va construyendo progresivamente una imagen hostil de quienes quedan fuera.
Algunas investigaciones recientes sobre gaming prestan precisamente atención a la relación entre identidad grupal, socialización online y exposición a discursos extremistas.
Un joven puede entrar en una comunidad porque juega.
Y permanecer porque allí siente que pertenece.
La diferencia es importante.
La búsqueda de reconocimiento y significado
Otro mecanismo estudiado en psicología de la radicalización es la denominada búsqueda de significado o relevancia personal.
Las personas necesitamos sentir que importamos.
Que tenemos valor.
Que somos reconocidas.
Que formamos parte de algo.
Experiencias de humillación, exclusión, fracaso o pérdida de estatus pueden, en algunas personas y determinados contextos, aumentar esa necesidad de recuperar reconocimiento.
Las investigaciones sobre radicalización han relacionado esta búsqueda de significado con determinadas trayectorias extremistas, especialmente cuando aparece un grupo capaz de ofrecer simultáneamente una explicación, una identidad y un camino para recuperar esa sensación de importancia.
En un entorno digital, esto puede adquirir formas aparentemente pequeñas.
Ser escuchado.
Recibir reconocimiento.
Ser incluido en un grupo.
Conseguir estatus dentro de una comunidad.
Sentirse útil.
Tener una misión.
De nuevo, ninguna de esas necesidades es problemática.
Lo relevante es quién ofrece satisfacerlas y a cambio de qué.
El agravio: encontrar una explicación para lo que nos ocurre
Otro elemento recurrente es el sentimiento de agravio.
La percepción de haber sufrido una injusticia —personal o colectiva— puede contribuir en determinadas circunstancias a una trayectoria de radicalización.
Puede tratarse de discriminación.
Humillación.
Exclusión.
Frustración económica.
Conflictos identitarios.
Percepción de amenaza.
O la sensación de que el grupo al que pertenecemos está siendo tratado injustamente.
El agravio tampoco produce automáticamente radicalización.
La inmensa mayoría de las personas que experimentan injusticias no adoptan ideologías violentas.
El problema puede aparecer cuando alguien encuentra una comunidad que transforma ese malestar en una narrativa extremadamente sencilla:
hay un culpable.
Y después:
nosotros somos las víctimas; ellos son responsables.
Las ideologías extremistas pueden proporcionar precisamente ese tipo de explicación simplificada.
Un problema complejo encuentra una causa.
El agravio encuentra un enemigo.
Y la frustración encuentra un grupo que la valida.
De la conversación al vínculo
Aquí es donde los entornos de gaming adquieren especial interés.
Un proceso de captación no tiene por qué empezar hablando de ideología.
Puede comenzar con una partida.
Con ayuda.
Con humor.
Con conversaciones cotidianas.
Con una relación repetida durante semanas.
La investigación incorporada en 2026 al EU Knowledge Hub on Prevention of Radicalisation estudia casos de menores en los que activistas de extrema derecha establecieron relaciones mediante entornos convencionales de gaming. Las interacciones durante el juego permitieron desarrollar confianza y posteriormente trasladar a algunos jóvenes hacia comunidades más cerradas, incluidas determinadas redes de Discord.
Ese matiz resulta esencial.
La propaganda no tiene que llegar primero.
Primero puede llegar la relación.
Este es uno de los aspectos más importantes para comprender la relación entre videojuegos y radicalización: la influencia puede comenzar mucho antes de que aparezca cualquier contenido abiertamente extremista.
Después puede llegar la influencia.
De los espacios abiertos a los cerrados
Una de las dinámicas que más se repite en la investigación sobre videojuegos y radicalización es el desplazamiento entre plataformas.
El primer contacto puede producirse en un espacio enorme y perfectamente legítimo.
Después alguien propone seguir hablando en otro lugar.
Otro servidor.
Otro grupo.
Una comunidad más pequeña.
Finalmente, quizá, un canal privado.
No existe nada sospechoso en ese recorrido por sí mismo. Millones de usuarios hacen exactamente lo mismo para conversar con amigos.
Lo relevante es que también puede ser aprovechado por quienes buscan reducir progresivamente la exposición de una persona a opiniones alternativas y aumentar la cohesión del grupo.
Un informe sobre radicalización infantil a través de plataformas de gaming describe precisamente ese tránsito desde espacios de juego convencionales hacia comunidades cerradas.
Y Europol ha constatado que el contenido extremista relacionado con gaming suele recorrer varias plataformas: puede originarse en un juego o en su chat, modificarse posteriormente y distribuirse después mediante redes sociales o plataformas de streaming.
Por eso el fenómeno no puede entenderse analizando únicamente un videojuego.
Hay que observar el recorrido.
Cuando el grupo empieza a cambiar nuestra percepción
La repetición también importa.
Cuando permanecemos mucho tiempo dentro de una comunidad, aprendemos progresivamente cuáles son sus normas.
Qué comentarios reciben aprobación.
Qué comportamientos generan estatus.
Qué ideas son ridiculizadas.
Quiénes son considerados adversarios.
Qué lenguaje utilizamos para describirlos.
En determinadas comunidades extremistas puede producirse una normalización progresiva de discursos que, vistos desde fuera, resultarían inicialmente inaceptables.
Lo excepcional empieza a parecer frecuente.
Lo extremo empieza a parecer normal.
Y determinados grupos externos pueden comenzar a presentarse no como personas con las que se discrepa, sino como una amenaza.
En determinadas trayectorias pueden intervenir fenómenos estudiados por la psicología social, como la polarización grupal, la deshumanización o la desvinculación moral, que ayudan a comprender cómo ciertas formas de violencia pueden llegar a percibirse como aceptables o justificables.
Pero tampoco aquí debemos buscar automatismos.
Aceptar ideas radicales y cometer actos violentos son fenómenos diferentes.
Y la mayoría de quienes expresan posiciones extremas nunca utilizan la violencia.
Radicalizarse no significa necesariamente llegar a la violencia
Esta distinción resulta fundamental.
Una persona puede adoptar posiciones políticas, religiosas o ideológicas radicales sin cometer jamás un delito.
En una democracia, incluso ideas profundamente críticas con el sistema pueden formar parte del debate político mientras no impliquen violencia o actividad ilícita.
Por eso la prevención del extremismo violento no debería confundirse con la persecución de ideas incómodas.
El problema aparece cuando se produce una legitimación de la violencia como medio para alcanzar un objetivo.
Esa transición tampoco depende normalmente de una única causa.
La evidencia disponible señala que diferentes factores pueden acumularse e interactuar y que todavía existen importantes limitaciones para predecir quién pasará de una actitud radical a una conducta violenta.
Esa incertidumbre debería obligarnos a ser especialmente prudentes.
El llamado «lobo solitario» rara vez vive intelectualmente solo
Durante años se popularizó la expresión «lobo solitario» para describir a quienes ejecutaban acciones violentas aparentemente sin pertenecer a una organización.
El término puede resultar engañoso.
Una persona puede actuar físicamente sola y haber estado conectada durante meses o años con comunidades digitales.
Puede haber consumido propaganda.
Compartido agravios.
Recibido reconocimiento.
Observado a otros actores violentos.
Participado en comunidades ideológicas.
Interiorizado determinados códigos.
No necesita pertenecer formalmente a una estructura para que exista influencia social.
Por eso actualmente resulta frecuente hablar de actores solitarios.
CEPOL ha abordado específicamente las amenazas protagonizadas por jóvenes actores solitarios y el papel que los ecosistemas digitales —incluidos gaming, redes sociales y plataformas cifradas— pueden desempeñar en determinadas trayectorias de radicalización.
Europol ha señalado recientemente que las plataformas sociales, servicios de mensajería cifrada, plataformas de gaming y comunidades online descentralizadas pueden formar parte de ecosistemas en los que propaganda, radicalización, reclutamiento y movilización se refuerzan entre sí.
Estar solo en el momento de actuar no significa haberse formado completamente solo.
Lo que está ocurriendo ahora en Europa
Esta cuestión ha dejado de ser únicamente académica.
En noviembre de 2025, Europol apoyó una actuación de ocho países centrada en contenido terrorista, racista y xenófobo presente en plataformas de gaming y espacios relacionados.
La operación remitió miles de contenidos para su revisión, incluyendo propaganda yihadista y materiales vinculados al extremismo violento de extrema derecha. Europol señaló además el uso de plataformas relacionadas con gaming y streaming para captar menores en determinados grupos violentos y extremistas.
En julio de 2026, CEPOL dedicó una formación específica al denominado gamified extremism y a la identificación de vías de radicalización dentro de comunidades de gaming. El programa se centró en reconocer la explotación de estos entornos para propaganda, captación y radicalización, particularmente entre menores y jóvenes.
Y este mismo verano Europol ha informado de actuaciones contra The Com, un ecosistema descentralizado de grupos violentos online que utiliza, entre otros espacios, redes sociales, mensajería y entornos de gaming para contactar, manipular y explotar a jóvenes.
Son también problemas que muestran por qué la cooperación policial europea resulta cada vez más necesaria ante fenómenos que no caben dentro de una sola frontera.
Son ejemplos muy distintos.
Pero todos apuntan hacia una misma dirección:
la prevención debe estar también allí donde hoy se construyen las relaciones sociales.
Prevenir no significa vigilar a quien juega
Este sería probablemente el peor malentendido posible.
La respuesta al fenómeno de videojuegos y radicalización no puede consistir en considerar a los jugadores como una población sospechosa.
Tampoco en vigilar indiscriminadamente chats o comunidades.
Ni en convertir cualquier comportamiento adolescente extraño en una alerta policial.
La prevención eficaz requiere precisamente lo contrario:
más contexto.
Comprender las plataformas.
Conocer sus culturas.
Distinguir provocación de amenaza.
Diferenciar humor negro de exaltación de la violencia.
Detectar cambios significativos sin convertir comportamientos normales en síntomas.
Y coordinar a plataformas, educadores, familias, investigadores, profesionales de la salud y fuerzas de seguridad cuando realmente exista una preocupación fundada.
Un proyecto financiado por la Unión Europea, The Gaming Police, está siguiendo precisamente ese enfoque en Finlandia: policías y profesionales juveniles participan en comunidades de gaming para mejorar la seguridad y acercarse a jóvenes en los espacios digitales que ya utilizan, incluyendo prevención de explotación, ciberdelincuencia y radicalización violenta.
No se trata de entrar en los videojuegos para buscar terroristas.
Se trata de comprender mejor un entorno social que forma parte de la vida cotidiana.
También existen factores protectores
Hablar únicamente de vulnerabilidades ofrecería una visión incompleta.
Las personas también tienen factores protectores.
Relaciones familiares y sociales sólidas.
Sentimiento de pertenencia saludable.
Capacidad crítica.
Referentes positivos.
Espacios donde expresar frustración.
Participación social.
Confianza en otras personas.
Apoyo ante situaciones de crisis.
Comunidades que rechazan la violencia.
Y el propio gaming puede contribuir a algunos de ellos.
Una comunidad online puede ofrecer amistad, apoyo, cooperación y pertenencia.
El mismo mecanismo psicológico que puede ser explotado por un actor extremista puede funcionar en sentido contrario cuando la comunidad proporciona relaciones saludables.
Por eso la respuesta no debería intentar eliminar comunidades.
Debería fortalecer su resiliencia.
GTA VI llegará. Millones jugarán. Y lo normal será simplemente jugar
En noviembre llegará finalmente GTA VI.
Millones de personas recorrerán Vice City.
Otras seguirán jugando a Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite, Roblox, Minecraft o cualquiera de los miles de títulos que forman parte de una industria gigantesca.
Jugarán.
Competirán.
Harán amigos.
Se enfadarán.
Se reirán.
Y apagarán la consola.
Eso es lo normal.
Por eso cualquier análisis serio sobre videojuegos y extremismo debería comenzar evitando convertir lo normal en sospechoso.
La cuestión de videojuegos y radicalización no está en las armas que aparecen en una pantalla ni en el argumento de un videojuego.
Está en algo mucho más antiguo que los propios videojuegos:
la capacidad de unas personas para influir sobre otras.
Lo nuevo es el lugar donde esa relación puede empezar.
Hoy una conversación puede comenzar mientras dos desconocidos intentan ganar una partida.
Después quizá no ocurra absolutamente nada.
O puede surgir una amistad.
Y, en casos muy concretos, alguien puede intentar aprovechar esa relación para algo distinto.
Comprender la relación entre videojuegos y radicalización sin demonizar el gaming es probablemente uno de los mayores retos actuales de la prevención.
Porque quizá la pregunta no sea si los videojuegos pueden radicalizar a alguien.
La evidencia obliga a plantearla de otra manera:
¿sabemos reconocer cuándo alguien está intentando utilizar un espacio de juego para influir, manipular o captar a otra persona?
